Première commande
Trap Fairies est le premier projet du studio en tant que prestataire. Il arrive un mois après l'arrêt de Dramagos, notre projet interne, que les financeurs avaient refusé faute d'antériorité.
Alexandre, Antoine et moi l'avons livré entre décembre 2022 et février 2023, avec le renfort de Loeis sur le personnage et de Clarisse sur les visuels de la caverne.
Masterio voulait intégrer un jeu vidéo sur tablette à son escape game parisien « Le magasin de jouets ». Il devait s'insérer dans l'univers de la salle comme dans son infrastructure technique existante, être gagnable à 100 % par n'importe qui, et se boucler en cinq minutes pour les joueurs à l'aise comme en quinze au maximum pour les plus en difficulté, sans jamais bloquer la progression du groupe.
Livrer un jeu 2D piloté en temps réel depuis la régie, branché sur les évènements de la salle en entrée comme en sortie.
Étude de faisabilité menée avec le client, développement et gestion de projet.
Le jeu démarre sur un écran noir et ne se déverrouille que lorsqu'une condition de l'escape game est validée.
Récolter les poussières de fée disséminées dans le niveau et activer des cristaux pour ouvrir de nouveaux chemins.
Level design calibré pour boucler en cinq minutes avec des joueurs à l'aise, quinze au maximum avec les plus en difficulté.
Aucune condition d'échec : la salle est chronométrée, le jeu ne doit jamais immobiliser un groupe.
Le maître du jeu envoie des commandes en temps réel depuis la régie vers la tablette, installée dans une autre pièce.
La victoire déclenche l'ouverture d'une trappe physique, qui permet au groupe de poursuivre l'escape game.
- Le jeu est un maillon de la salle, pas une application isolée : il consomme un évènement pour démarrer et en produit un pour ouvrir la trappe.
- Ne jamais interférer avec l'existant : s'insérer dans le réseau de la salle sans compromettre les communications déjà en place.
- Contrainte de temps traitée en amont du level design : la difficulté ne pouvait jamais dépasser quinze minutes.
- Aucune condition d'échec, pour ne jamais bloquer un groupe dans une salle chronométrée.
Équipe
- Yohan DebusscherDéveloppement & gestion de projet
- Antoine JuniqueGame design
- Alexandre De SmetArt 2D
- Loeis PomponArt 2D · personnage
- Clarisse TimoticArt 2D · environnement de la caverne