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Jeu / Produit · V1 livrée, non commercialisée

Domestic Revolt

Rôle Producer & lead techniquePériode 2023
Texte

Genèse

Domestic Revolt est né de l'arrêt d'un autre projet. Dramagos, une comédie mêlant humours belge, français et suisse, n'a pas trouvé de financement : studio nouveau, pas d'antériorité, pas de confiance. Son scope était par ailleurs hors de portée de l'équipe d'alors, Alexandre, Antoine, Andréa et moi. Nous l'avons arrêté en novembre 2022.

Après une commande client livrée dans la foulée, Trap Fairies, nous nous sommes remis autour d'une table : repartir de ce que nous savions faire, en y ajoutant volontairement ce que nous ne savions pas encore. Personne n'avait touché à Unreal Engine 5, et deux d'entre nous n'avaient jamais travaillé en VR. Le reste de l'équipe a rejoint le projet ensuite.

Contexte
Problème

Monter un jeu VR original avec une équipe de neuf juniors, à distance, sans studio installé ni process de production, après un premier projet refusé par les financeurs faute d'antériorité.

Objectif

Livrer un jeu VR fini dans les délais et le budget, en autofinancement, et amener une équipe junior au niveau professionnel.

Rôle

Producer et lead technique : gestion de projet et d'équipe, Scrum master, QA, infrastructure de production et financement du projet.

Game design
Chaos

Des vagues de robots aléatoires mais contrôlées, dans un atelier asymétrique où l'invasion vient de partout.

Action directe

Combat à l'arme de mêlée et pouvoirs magiques, joués aux mouvements réels du corps en VR.

Décalé

Années folles et Art déco, cartoon hand-painted, violence tournée au ridicule pour rester accessible.

Boucle de jeu

  1. Défendre le Robot Originel
  2. Détruire les vagues de robots révoltés
  3. Gagner de l'expérience
  4. Choisir ses améliorations
  5. Repartir plus fort et viser le score

Mécaniques

  • Arme de mêlée et déplacement aux contrôleurs VR
  • Pouvoirs magiques (rage, protection, explosion d'énergie)
  • Montée en niveau et améliorations proposées aléatoirement, mais contrôlées
  • Compétence passive permanente à chaque Robot Boss vaincu
  • Quatre modes : Endless, No-Hit, Quick Play, Boosted Bots
Architecture

Infrastructure de production

VersionnementPerforce, puis migration vers GitLab
Gestion de projetNotion : backlog, sprints, suivi des tâches
CommunicationMattermost
Fichiers & livrablesNextcloud
AutomatisationsNotifications automatiques entre tâches liées
  • Production entièrement asynchrone : je finançais le projet en travaillant ailleurs, l'équipe avançait sans moi la journée et je répondais le soir.
  • Chaque membre disposait d'un plan B pour ne jamais rester bloqué en attendant une réponse.
  • Méthode agile et Scrum, sprints courts et démos régulières.
Étude de marché

Étude de marché (2023)

Étude réalisée par Isalyx Games en amont de la production, à partir des données du SELL et d'un benchmark concurrentiel.

5,5 Md€Marché du jeu vidéo en France
3 MdJoueurs occasionnels dans le monde
39 ansÂge moyen des joueurs en France
92 %Des 18-24 ans jouent82 % chez les 25-34 ans
Domestic Revolt (prix visé)14.99
Blade & Sorcery19.99
Borderlands 229.99
Analyse

SWOT (2023)

SForces
  • Viabilité prouvée par des titres similaires
  • Direction artistique unique
  • Rejouabilité et style arcade
  • Communauté fidèle sur ce type de jeu
WFaiblesses
  • Studio nouveau
  • Image de marque encore faible
  • Positionnement niche
  • Casque standalone uniquement
OOpportunités
  • Marché sous-estimé sur ce produit précis
  • Très peu de concurrents directs
  • Bonne couverture médiatique possible
TMenaces
  • Baisse du pouvoir d'achat
  • Concurrence en augmentation
  • Couverture médiatique trop faible, voire négative
Analyse

PESTEL (2023)

FreinNeutreMoteur
PolitiqueNeutre
  • Situation européenne stabilisée malgré la guerre en Ukraine
  • Instabilité gouvernementale en France
  • Aides d'État au chômage partiel et à l'embauche
ÉconomiqueVigilance
  • Inflation supérieure à 6,9 %
  • PIB français en croissance de 0,2 %
  • Taux de chômage de 7,2 %
SocialFavorable
  • 68 042 591 habitants en France au 1er janvier 2023
  • Revenu moyen de 2 375 € net par mois
  • Le jeu vidéo critiqué, mais reconnu dans l'éducation
TechnologiqueMoteur
  • Innovation en évolution permanente
  • Moteurs de plus en plus performants (Unreal Engine 5 : Nanite, Lumen, Niagara)
  • Rachat de l'Oculus Quest par Meta
ÉcologiqueLatent
  • Forte demande en ressources pour les composants des nouvelles technologies
  • Pertes d'énergie en France
LégalProtecteur
  • Propriété intellectuelle : article L111-1 du Code de la propriété intellectuelle
Analyse

PORTER (2023)

Menace
Nouveaux entrantsMoyen
  • Beaucoup de nouveaux studios
  • Des jeux VR qui fonctionnent déjà bien
Pouvoir amont
Pouvoir des fournisseursMoyen
  • Plateformes de distribution (Steam, Epic Games Store)
  • Avenir des logiciels utilisés (Unreal Engine 5, Maya, Adobe)
Cœur du marché
Rivalité concurrentielleÉlevée
  • Boneworks, Robo Recall et Blade & Sorcery occupent le même terrain et ont tous été bien accueillis
  • Différenciation par la direction artistique cartoon, l'humour et l'ambiance décalée
Pouvoir aval
Pouvoir des clientsFort
  • Jeux et franchises similaires déjà installés
Report possible
Produits de substitutionMoyen
  • Pression sur les composants des consoles, casques VR et PC (cartes graphiques)
Résultats
95 k€
autofinancés, apport personnel et prestations externes
10 mois
de production, sur 12 prévus
9
personnes encadrées, toutes juniors
0
retard et 0 dépassement de budget
Texte

Arbitrages et fin de production

Trois chantiers prévus ont été coupés en cours de route : le multijoueur, la version autonome sur casque Meta et une déclinaison pour les centres de réalité virtuelle. Chacun était atteignable techniquement, aucun ne l'était sans dégrader le reste ou allonger le délai. Nous avons préféré livrer un jeu fini plutôt que trois versions inabouties.

Le jeu a été livré, mais jamais commercialisé. La source de financement externe qui payait l'équipe s'est arrêtée du jour au lendemain, et sans budget marketing, sortir sur un marché où la visibilité fait tout n'avait plus de sens.

Équipe

Équipe

  • Yohan DebusscherProducer, gestion de projet & d'équipe, Scrum Master, lead technique, infrastructure, QA
  • Antoine JuniqueGame / level design, QA, VFX, intégration sonore, documents
  • Andréa BirmanGame design & prototypage
  • Yanis QueroixDéveloppement · menu, UI, VFX, sons, gameplay
  • Lilian CheronDéveloppement · physique, systèmes d'ennemis, régénération, sons
  • Alexandre De Smet3D, UI, texture, animation, documents
  • Clarisse Timotic3D, 2D, logo, UI
  • Clément GeneixAnimation
  • Ferdinand ChupinSound design & musique (WWise)
  • Nicolas Saint-AndréMarketing