Genèse
Domestic Revolt est né de l'arrêt d'un autre projet. Dramagos, une comédie mêlant humours belge, français et suisse, n'a pas trouvé de financement : studio nouveau, pas d'antériorité, pas de confiance. Son scope était par ailleurs hors de portée de l'équipe d'alors, Alexandre, Antoine, Andréa et moi. Nous l'avons arrêté en novembre 2022.
Après une commande client livrée dans la foulée, Trap Fairies, nous nous sommes remis autour d'une table : repartir de ce que nous savions faire, en y ajoutant volontairement ce que nous ne savions pas encore. Personne n'avait touché à Unreal Engine 5, et deux d'entre nous n'avaient jamais travaillé en VR. Le reste de l'équipe a rejoint le projet ensuite.
Monter un jeu VR original avec une équipe de neuf juniors, à distance, sans studio installé ni process de production, après un premier projet refusé par les financeurs faute d'antériorité.
Livrer un jeu VR fini dans les délais et le budget, en autofinancement, et amener une équipe junior au niveau professionnel.
Producer et lead technique : gestion de projet et d'équipe, Scrum master, QA, infrastructure de production et financement du projet.
Des vagues de robots aléatoires mais contrôlées, dans un atelier asymétrique où l'invasion vient de partout.
Combat à l'arme de mêlée et pouvoirs magiques, joués aux mouvements réels du corps en VR.
Années folles et Art déco, cartoon hand-painted, violence tournée au ridicule pour rester accessible.
Boucle de jeu
- Défendre le Robot Originel
- Détruire les vagues de robots révoltés
- Gagner de l'expérience
- Choisir ses améliorations
- Repartir plus fort et viser le score
Mécaniques
- Arme de mêlée et déplacement aux contrôleurs VR
- Pouvoirs magiques (rage, protection, explosion d'énergie)
- Montée en niveau et améliorations proposées aléatoirement, mais contrôlées
- Compétence passive permanente à chaque Robot Boss vaincu
- Quatre modes : Endless, No-Hit, Quick Play, Boosted Bots
Infrastructure de production
- Production entièrement asynchrone : je finançais le projet en travaillant ailleurs, l'équipe avançait sans moi la journée et je répondais le soir.
- Chaque membre disposait d'un plan B pour ne jamais rester bloqué en attendant une réponse.
- Méthode agile et Scrum, sprints courts et démos régulières.
Étude de marché (2023)
Étude réalisée par Isalyx Games en amont de la production, à partir des données du SELL et d'un benchmark concurrentiel.
SWOT (2023)
- Viabilité prouvée par des titres similaires
- Direction artistique unique
- Rejouabilité et style arcade
- Communauté fidèle sur ce type de jeu
- Studio nouveau
- Image de marque encore faible
- Positionnement niche
- Casque standalone uniquement
- Marché sous-estimé sur ce produit précis
- Très peu de concurrents directs
- Bonne couverture médiatique possible
- Baisse du pouvoir d'achat
- Concurrence en augmentation
- Couverture médiatique trop faible, voire négative
PESTEL (2023)
- Situation européenne stabilisée malgré la guerre en Ukraine
- Instabilité gouvernementale en France
- Aides d'État au chômage partiel et à l'embauche
- Inflation supérieure à 6,9 %
- PIB français en croissance de 0,2 %
- Taux de chômage de 7,2 %
- 68 042 591 habitants en France au 1er janvier 2023
- Revenu moyen de 2 375 € net par mois
- Le jeu vidéo critiqué, mais reconnu dans l'éducation
- Innovation en évolution permanente
- Moteurs de plus en plus performants (Unreal Engine 5 : Nanite, Lumen, Niagara)
- Rachat de l'Oculus Quest par Meta
- Forte demande en ressources pour les composants des nouvelles technologies
- Pertes d'énergie en France
- Propriété intellectuelle : article L111-1 du Code de la propriété intellectuelle
PORTER (2023)
- Beaucoup de nouveaux studios
- Des jeux VR qui fonctionnent déjà bien
- Plateformes de distribution (Steam, Epic Games Store)
- Avenir des logiciels utilisés (Unreal Engine 5, Maya, Adobe)
- Boneworks, Robo Recall et Blade & Sorcery occupent le même terrain et ont tous été bien accueillis
- Différenciation par la direction artistique cartoon, l'humour et l'ambiance décalée
- Jeux et franchises similaires déjà installés
- Pression sur les composants des consoles, casques VR et PC (cartes graphiques)
Arbitrages et fin de production
Trois chantiers prévus ont été coupés en cours de route : le multijoueur, la version autonome sur casque Meta et une déclinaison pour les centres de réalité virtuelle. Chacun était atteignable techniquement, aucun ne l'était sans dégrader le reste ou allonger le délai. Nous avons préféré livrer un jeu fini plutôt que trois versions inabouties.
Le jeu a été livré, mais jamais commercialisé. La source de financement externe qui payait l'équipe s'est arrêtée du jour au lendemain, et sans budget marketing, sortir sur un marché où la visibilité fait tout n'avait plus de sens.
Équipe
- Yohan DebusscherProducer, gestion de projet & d'équipe, Scrum Master, lead technique, infrastructure, QA
- Antoine JuniqueGame / level design, QA, VFX, intégration sonore, documents
- Andréa BirmanGame design & prototypage
- Yanis QueroixDéveloppement · menu, UI, VFX, sons, gameplay
- Lilian CheronDéveloppement · physique, systèmes d'ennemis, régénération, sons
- Alexandre De Smet3D, UI, texture, animation, documents
- Clarisse Timotic3D, 2D, logo, UI
- Clément GeneixAnimation
- Ferdinand ChupinSound design & musique (WWise)
- Nicolas Saint-AndréMarketing